Le jardin cognitif

Cultiver vos connaissances

 

 

Projet R&D

Ingénierie des connaissances

 

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Samuel SZONIECKY

06 62 43 87 56

samszo@free.fr

Objectifs

L’objectif de ce projet est de développer une interfacecognitive en 3D pour la gestion des connaissances. Elle est conçue pourorganiser à la fois les interactions homme-machine et machine-machine. Lejardin cognitif se présente sous la forme d’un « serious game »massivement multi-joueur. Son but est de mettre en relation des connaissancesdans un espace-temps en modélisant  ununivers sémantique interagissant avec d’autres univers sémantiques.

Principe du jeu

Tout comme le jeudes perles de verre écrit par Hermann Hesse, le jardin cognitif a pourambition de rendre capable la connaissance en donnant à voir son organisation,sa complexité. Toutefois, là où le jeudes perles de verre est destiné à une élite éduquée tout spécialement pourjouer et comprendre le sens du jeu, le jardin cognitif s’adresse au grandpublic (7 à 107 ans). Au lieu de présenter l’information par une abstractiondifficilement compréhensible, le jardin cognitif utilise l’analogie du jardinpour rendre évidente la gestion de l’information suivant les principes del’écologie cognitive.

Pour ce faire, nous proposons de mettre en place unsystème de simulation écologique ou le joueur a pour objectif le jardinage del’information. Concrètement, il a la charge de planter des graines, de tailleret greffer des pousses, de diriger les racines, de fabriquer du terreau, departager ses ressources, de choisir les flux d’information qui alimentent encontinu la pousse des végétaux. Les branches représentent les textes, lesfeuilles des images, les fruits des sons et les fleurs des vidéos. Les racinesquand a elles montrent l’organisation sémantique de la connaissance.

La pratique du jardinage hypertextuel a pour objectif decréer des cartes sémantiques en utilisant des gestes graphiques simples :couper, coller, déplacer, déformer, colorer, nommer. Le joueur va ainsiorganiser un réseau d’interrogation basé sur la mise en relation d’unearborescence avec des diagrammes de Venn(représentation schématique des ensembles par des courbes fermées). Apartir de ce réseau, via un processus d’échange continu, des requêtes complexessont générées et confrontées aux flux d’information (google, wikipedia, fluxRSS, autres jardins cognitifs…). On obtient ainsi une représentation du rapportentre une problématique particulière et une source de donnée qui permet dedéduire automatiquement ce qui doit être retenu, ignoré, proposé…

Au fur et à mesure de sa culture, le jardin reflèteprécisément l’écologie cognitive du joueur. Il en ressort que le but du jeu estdouble. Outre l’intérêt pour chacun de mieux se connaître, le jardin cognitifpermet aussi une interaction riche avec les machines communicantes puisqu’ilest le moyen de transcrire en langage informatique ce qu’une personne connaît,souhaite, refuse… et donc de satisfaire plus précisément les attentes decelle-ci.

Motivations

La maîtrise et l’analyse de l’information sont des enjeuxmajeurs pour une société où la complexité ne cesse de croître de part l’augmentationdu nombre d’information à gérer et la multiplication des interactions avec desoutils communicants. Il convient donc de mettre en place des technologiessimples pour rendre accessible à tous les moyens d’exploiter ces informations.

Pourquoi modéliser une écologie cognitive ?

On peut considérer l’ensemble des connaissances comme unsystème d’information en interaction, l’écologie cognitive représente cetensemble comme un écosystème où les connaissances entretiennent un rapportécologique les unes avec les autres est forme globalement ce que l’on nomme lanoosphère.

Internet est une représentation informatique de lanoosphère terrestre. Le plus souvent, on interroge cette source d’informationpar le biais d’un moteur de recherche avec lequel on communique au coup parcoup avec des requêtes textuelles. Modéliser une écologie cognitive permetd’envisager la recherche d’information via un processus d’échange continu entemps réel entre une écologie globale (Internet) et une niche écologique particulière(le jardin cognitif). Suivant les caractéristiques de la niche écologique,l’information provenant de la source globale sera automatiquement mise enrelation.

L’interaction homme/machine/machine ainsi mise en placetrouve son utilité dans un monde où la modélisation des échanges temps réelentre machines communicantes se développe par rapport à des usages précis etcomplexes. Un appareil communiquant doit réagir suivant l’écologie cognitive dequi l’utilise, par exemple celle d’un touriste à Paris, celle d’un consommateurdans un magasin ou celle d’un chercheur d’emploi…

Modéliser une écologie cognitive est un moyen d’organiserles interactions complexes entre des individus et des machines dans unespace-temps précis par rapport à un univers de connaissance.

Pertinence de l’analogie du jardin

Le passage par une formalisation symbolique utilisantl’analogie permet de rendre plus facilement compréhensible la complexité del’écologie cognitive. L’analogie du jardin offre un cadre conceptuel où letravail en relation avec une écologie est pratiquement évident pour tout lemonde : planter une graine = poser une problématique, couper une branche =es, lesfeuilles des images, les fruits des sons et les fleurs des vidéos. Les racinesquand a elles montrent l’organisation sémantique de la connaissance.

La pratique du jardinage hypertextuel a pour objectif decréer des cartes sémantiques en utilisant des gestes graphiques simples :couper, coller, déplacer, déformer, colorer, nommer. Le joueur va ainsiorganiser un réseau d’interrogation basé sur la mise en relation d’unearborescence avec des diagrammes de Venn(représentation schématique des ensembles par des courbes fermées). Apartir de ce réseau, via un processus d’échange continu, des requêtes complexessont générées et confrontées aux flux d’information (google, wikipedia, fluxRSS, autres jardins cognitifs…). On obtient ainsi une représentation du rapportentre une problématique particulière et une source de donnée qui permet dedéduire automatiquement ce qui doit être retenu, ignoré, proposé…

Au fur et à mesure de sa culture, le jardin reflèteprécisément l’écologie cognitive du joueur. Il en ressort que le but du jeu estdouble. Outre l’intérêt pour chacun de mieux se connaître, le jardin cognitifpermet aussi une interaction riche avec les machines communicantes puisqu’ilest le moyen de transcrire en langage informatique ce qu’une personne connaît,souhaite, refuse… et donc de satisfaire plus précisément les attentes decelle-ci.

Motivations

La maîtrise et l’analyse de l’information sont des enjeuxmajeurs pour une société où la complexité ne cesse de croître de part l’augmentationdu nombre d’information à gérer et la multiplication des interactions avec desoutils communicants. Il convient donc de mettre en place des technologiessimples pour rendre accessible à tous les moyens d’exploiter ces informations.

Pourquoi modéliser une écologie cognitive ?

On peut considérer l’ensemble des connaissances comme unsystème d’information en interaction, l’écologie cognitive représente cetensemble comme un écosystème où les connaissances entretiennent un rapportécologique les unes avec les autres est forme globalement ce que l’on nomme lanoosphère.

Internet est une représentation informatique de lanoosphère terrestre. Le plus souvent, on interroge cette source d’informationpar le biais d’un moteur de recherche avec lequel on communique au coup parcoup avec des requêtes textuelles. Modéliser une écologie cognitive permetd’envisager la recherche d’information via un processus d’échange continu entemps réel entre une écologie globale (Internet) et une niche écologique particulière(le jardin cognitif). Suivant les caractéristiques de la niche écologique,l’information provenant de la source globale sera automatiquement mise enrelation.

L’interaction homme/machine/machine ainsi mise en placetrouve son utilité dans un monde où la modélisation des échanges temps réelentre machines communicantes se développe par rapport à des usages précis etcomplexes. Un appareil communiquant doit réagir suivan